sunnuntai 23. kesäkuuta 2013

Unettomia öitä ja hankintoja

Helinää ja vilskettä digitaaliosastolla

Kun unirytmi on ollut sopivasti perseellään parisen viikkoa, niin yölliset hetket ovat vieneet minua digitaalikauppoihin ostoksille. Näin on käynyt, vaikka rahaa ei varsinaisesti ole mihinkään.

GOG:issa starttasi kesäalet ja ne jatkuvat heinäkuun viidenteen päivään asti. Suosittelen kaikkia kliksuttelemaan itsensä sinne suuntaan, sillä hyviä pakettitarjouksia löytyy päivittäin. Kaikki pelit ovat tietenkin aleseasonin ajan saatavilla huomattavasti normia halvemmalla, mikä GOG:in hinnoissa tarkoittaa parhaimillaan tosi halpaa.

Itse kävin omaa kukkaroa keventämässä useammallakin hankinnalla. Niistä valtaosa saattaa jopa päätyä tänne blogin puolelle päivinä tulevina.


Daedalicilla oli hyvä alepaketti, ja koska point-and-clickit ovat viimeaikoina lämmittäneet kovasti sydäntäni, niin päätin siihen sijoittaa. Pakettiin kuuluva The Whispered World löytyy minulta jo ennestään fyysisenä pelilevynä, mutta eipä haittaa vaikka se myös digitaalisessakin muodossa hyllyssä komeilee.

Maininnan arvoinen on myös todella kehuttu To The Moon, jonka sain viimein haltuuni varsin kuluttajaystävälliseen hintaan. En malta odottaa, että pääsen kynteni tähän iskemään. Aluksi pitää saada vain muutama muu peli alta pois.



Viimeinen meistä

Näköjään juhannuksen pelivimmaa ei tyydyttänyt pelkästään digitaalituotteet, vaan rahaa oli myös hassattava ihan virallisissa pelikaupoissa. Nyt mukaan lähti ylistetty The Last of Us.

En ollut mitenkään erityisen innoissani, kun kuulin, että Naughty Dogin seuraava projekti on survival henkinen toimintapeli. Vielä vähemmän olin innoissani, kun kuulin, että pelin tarina kertoo tulevaisuudesta, jossa virus muuttaa ihmiset aggresiivisiksi ja verenhimoisiksi saalistajiksi (lue: zombeiksi).



Sanokaa miksi sanotte, laahustajaksi tai tarttuneiksi, mutta zombi on zombi vaikka voissa paistaisi. Nykymediassa heiluvilta raadoilta ei voi välttyä, ja minulla alkoi tämä buumi tulla korvista ulos jo neljä vuotta sitten. Nähtävästi olin yksin turhautumiseni kanssa, koska zombit myyvät edelleen. Voi kuinka ne myyvätkään.

Zombielokuvia, zombipelejä, zombi-fucking-kirjoja. Jos näen vielä yhdenkin muka hauskan "kuinka selvitä zombimaailmanlopusta" oppaan tai jos törmään vielä yhteenkin "kenet ottaisit mukaan taistelemaan zombiarmeijaa vastaan" facebook-kyselyyn, niin toteutan täysin henkilökohtaisen armageddonini siihen paikkaan.

Jahas ensi-iltaan olisi tulossa World War Z. ETTE MUUTEN IKINÄ ARVAA, MITÄ SE "Z" SIINÄ NIMESSÄ TARKOITTAA.

*tasaa hengitystä*

Niin Last of Us. Olin aika kiikunkaakun sen suhteen, että sijoitanko pennoseni Remember Me -peliin vai Naughty Dogin uusimpaan. Varmasti olisin ensimmäisenä mainittuun päätynyt, ellen olisi lukenut kritiikkejä.

Rakkaalla lapsella on monta nimeä, mutta zombi on silti zombi

"Paras yksinpeli mitä olen aikoihin nähnyt!" "Ehdottomasti Playstation 3 paras peli. Ikinä". 95 pisteen keskiarvo Metacriticsissä. Naughty Dog ei ole minua vielä pettänyt, joten kait tässä on pakko jotain olla.

Mitkä sitten on fiilikseni näin peliä pelanneena? Lähinnä ristiriitaiset.

Jo alussa on nähtävissä, mikä pelistä tekee hyvän. Se on uskomattoman kaunis, elokuvallinen, suurilla tuotantoarvoilla sivelty ja aivan helvetin taidokkaasti ääninäytelty. Elämysjunia Naughty Dog on aina osannut tehdä, eikä The Last of Us ole poikkeus. Jälki on todella vakuuttavaa.

Kaiken tämän alla kyseessä on kuitenkin juuri sitä, mitä osasinkin pelätä: survivaltoimintaa zombeilla - niillä helvetin zombeilla. Uncharted-pelien vapaan toiminnan voi heittää menemään, sillä nyt ollaan tiukoissa tilanteissa ja selvitään minimikalustolla. Perusteltu ratkaisu, en kiellä, mutta se saa myös pelin tuntumaan helvetin turhauttavalta. En osu uudella ohjaimellani edes ladon seinään, ja hiippailu raastaa hermoja, kun nurkan takana joku öttömönkiäinen aina sattuu minut huomaamaan. Vaikeustaso varmaan vaihtuu pian helpoksi, niin nöyryyttävää kuin se onkin.

Post-apokalyptisessä maailmassa on aina rikollisklikkejä. Aina.
Kulahtanut ja rosoinen kaupunkiympäristö on miljöönä yhtä mielenkiintoinen kuin harmaa seinä. Tarinan alkukuvion voi ennalta-arvata, jos on joskus näihin maailmanloppukertomuksiin sattunut törmäämään - todennäköisesti kaiken voi arvata vaikka niiltä olisi kyennyt välttymäänkin.

Minun kirjoissani peli ei todellakaan (toistaiseksi) ole kohonnut yksinpelien kuninkaaksi, ei edes elämysjunien kuninkaaksi - pelaan uutta Unchartedia mieluummin koska tahansa. Toisaalta on aivan turhan aikaista sanoa vielä mitään pysyvää. Ehkä hahmosuhteet kehittyy uusille tasoille, ehkä peli imaisee mukaansa edetessään. Niin, ehkä.

Peliblogeja, onko heitä?

Kun olen nyt tähän videopeliblogien ihmeelliseen maailmaan liittynyt, niin olisi kiva tietää, että mitä suomalaisia peliblogeja interwebseistä löytyy. Selailin muutamia satunnaisia, ja osaa niistä aloin myös seuraamaan, mutta uudet ehdotukset ovat silti aina tervetulleita.

Tunnelma- ja tarinapeleihin keskittyvät blogit olisivat enemmän kuin tuhat jänistä, mutta periaattessa peliblogi kuin peliblogi kiinnostaa. Jatkan etsiskelyä, ja ehkä jossain vaiheessa heitän tuohon sivupaneeliin jonkilaisen blogrollin.

Ainiin, uusi peli on nyt työn alla (siis Last of Usin lisäksi), mutta siitä varmaan lisää lähitulevaisuudessa.

perjantai 21. kesäkuuta 2013

The Longest Journey

Pitkän matkan uskomaton tarina





On aika kaataa jättiläinen, tai ainakin tarttua sitä sarvista. Vaikka Funcomin vuonna 1999 julkaisema The Longest Journey ei olekkaan saavuttanut samalla tavalla pyhitettyä asemaa, kuin monet alkuaikojen kliksutteluseikkailut, niin se pitää silti hallussaan paikkaa genren modernina kärkinimenä.

Itse pääsin tutustumaan peliin vasta ensimmäistä kertaa. Fantasiaseikkailu meni ilmestymisvuonnaan täysin silmieni ja korvieni ohi. Tartuin siihen vasta pari vuotta sitten kun huomasin sen GOG:in alennuskatalogissa.

90-luvun loppupuoli ei ollut erityisen suotuisa seikkailupeleille. Genre oli ehtinyt kuihtua ysärin puoleenväliin tultaessa, eikä tuttavapiirissäni lajityypin teoksia tuolloin juurikaan huomioitu. RPG ja räiskintä dominoivat kenttää huolella, ja minun kohdalla kyse oli erityisesti jälkimmäisestä.

The Longest Journey kuitenkin onnistui tekemään tepposet parin muun pelin kanssa, ja sen tarina sekä päähenkilö ovat edelleen rakastettuja useiden pelaajien silmissä. Onko nostalgiahuurre sävyttänyt lasit, vai onko pelissä todellakin jotain maagista?


Tyttö ja kaksi maailmaa


Aprilin elämä muuttuu täysin kummallisten unien myötä

Pelin päähenkilö on April Ryan, taideopiskelija, joka asuu tulevaisuuden teknologiavoittoisessa metropoliksessa. Taidetöitään valmisteleva neitonen elelee vähätuloista elämää työskennellen paikallisessa kahvilassa ja majaillen kommuunikämpässä muiden opiskelijoiden kanssa.

Oudot unet ovat vaivanneet Aprilia useiden päivien ajan. Ne kertovat suuresta kohtalosta, joka häntä odottaa edessäpäin. Opiskelijatar on häkeltynyt näistä näyistä, mutta tajuaa niiden merkityksen vasta kun mystinen, häntä huomattavasti vanhempi, mieshenkilö Cortez ilmestyy kuvioihin.

Cortez kuljettaa Aprilin portaalin läpi toiseen maailmaan, Arcadiaan. Siellä hän saa kuulla Sentinel pappi Tobiasilta, että hänen kotipaikkansa on vain yksi kahdesta rinnakkaisesta todellisuudesta. Tieteeseen ja logiikaan painottuneessa Starkissa ihmiset pitävät taikuutta ja mystiikkaa pelkkänä satuna, mutta Arcadiassa ne ovat osa normaalia arkipäivää.

Arcadian ja Starkin historia on kirjoitettu seinille

Historian aikana tiede ja taika, logiikka ja kaaos, erotettiin toisistaan, koska ihmiset eivät kyenneet hallitsemaan niitä. Tätä eroa pitää nyt yllä tasapaino, jota Sentinelit vartioivat. Aikojen saatosta Sentinelien riveistä erosi kuitenkin erillinen ryhmä, Vanguardit, jotka haluavat kahden maailman yhdistymistä. Jos he siinä onnistuvat, voi lopputulos olla kohtalokas.

Maiden välistä tasapainoa kontrolloi sitä varten asetettu Vartija, mutta nyt Vartija on vaihtumassa. Vanguardit ovat luomassa omaa Vartijaansa, jonka on määrä yhdistää maailmat toisiinsa. Aprilin tehtävänä on löytää uusi Vartija, ennen kuin Vanguardit ehtivät asettaa omansa.

Tehtävä ei kuitenkaan ole yksinkertainen. Vartijan tornin löytämiseksi ja sisään pääsemiseksi April tarvitsee neljään osaa hajotetun kiekon palaset, sekä siihen kuuluvat jalokivet, joita pitää hallussaan neljä muinaista Draic Kinia (Lohikäärme aka. Dragon). Vasta kun kiekko on yhdistetty ja jalokivet asetettu paikoilleen voi April astua Vartijan tornista sisään.


Maailma kuin suuri seikkailu


Tikku-ukot ovat hieman uusavuttomia, mutta taitavia rakentajia.

The Longest Journeyn tarina on kuin alkaisi lukemaan koukuttavaa satufantasiaa. Maailmaan ja sen historiaan on selvästi panostettu ja Aprilin kohtalokas seikkailu houkuttelee pelaajaa kutsuvasti mukaan.

On tietenkin tosi, että tarina myös lainaa varsin tuttuja elementtejä yleisestä fantasiakaanonista. On tasapainoa, vartijoita, lohikäärmeitä, kaksi maailmaa, ennustettu profetia et cetera. Kliseet eivät kuitenkaan  tunnu kliseiltä, koska ne sijoittuvat luontevaksi osaksi pelin todellisuutta. Minusta myös tuntuu, että olemme hieman anteeksiantavampia tarinankerronan suhteen peleissä, toisin kuin vaikkapa kirjoissa tai elokuvissa.


Leijuvassa linnassa asuva velho on tyynnyttänyt tuulet.

The Longest Journeyn alussa kannattaa olla kärsivällinen, sillä hortoilu uskomattoman tylsässä Starkissa saattaa pistää stopin pelaajan mielenkiinnolle. Arcadia tuntuu satumaailmojen ja rajattomien määränpäiden universumilta, mutta Starkin geneerisesti punkahtavat dystopiamiljööt - joita vuosituhannen vaihteessa niin kovasti rakastettiin - ovat lähinnä luotaantyöntäviä.

Jotain ideaa pelimaailmojen välisessä asettelussa kuitenkin on. Vaikka Arcadia onkin samalla tavalla valloittava kuin Liisan Ihmemaa tai Dorothyn Oz, niin siellä vieläkin jyllää vanhat seksistiset arvot ( ei naisia laivaan jne.). Starkissa puolestaan unisex suihkut ovat arkipäivää ja heteronormatiivisuus kauan sitten kadonnut.


You're a wizard April


April Ryan on yksi pelimaailman rakastetuimmista naissankareista.
Sarha Hamilton tekee Arpilin äänen erinomaista  työtä.

Yksi yhteinen tekijä on ollut läsnä kaikissa The Longest Journeyn kritiikkeissä - pelin päähenkilö. April Ryania pidetään yhtenä pelimaailman parhaista naissankareista, ja tämä kävi myös ilmi useissa kommenteissa, joita pelin läpipelanneilta kuulin. Everybody loves April.

Hahmo uppoaa niin kutsuttuun "chosen one" -kategoriaan, jota esiintyy erityisesti kirjallisuudessa ja elokuvissa. Harry Potter, Neo, Kung Fu Panda, Jeesus...valitkaa omanne. Tämä trooppi (toistuva tyyppi, kaava tai elementti ) on varsinkin Potterin myötä herännyt uudestaan henkiin, ja alkanut jo osoittamaan selkeitä kulumisen merkkejä.

Troopilla saadaan yleensä sysättyä tarina liikkeelle: altavastaaja saa kuulla olevansa valittu, ja hänen hartioillaan lepää suuri vastuu maailman kohtalosta. Heti alussa saadaan stabiloitua päähenkilön rooli tarinassa, hänen päämäärät sekä motiivit. Tällaista kerrontatapaa on syystäkin pidetty helppona ja halpana, mutta oikealla tavalla hyödynnettynä se on myös harvinaisen tehokas.

Korppi on mainio sidekick.

Aprilin kohdalla trooppi toimii. Hänen mystinen, alati avautuva, kohtalonsa maailmojen välisen tasapainon ylläpitämisessä selkenee tarinan myötä. Tilaa on kuitenkin jätetty Aprilin muutos- ja sopeutumisprosessille. Asetelma ei ole suoraviivainen "Mene tonne ja hoida tehtävä", vaan tuntuu luontevalta ja päähenkilön kautta samaistuttavalta.

Täysin ei voida sivuttaa sitäkään asiaa, että Chosen one trooppia harvemmin hyödynnetään naissankareihin. En pysty nyt nopealta muistelulta mainitsemaan yhtään naissankaria, joka istuisi tähän sapluunaan. April edustaa - ei vain pelimaailmassa, vaan yleensäkin - varsin harvinaista hahmotyyppiä. Pelikulttuurissa - jossa naissankareiden vähyyttä ja roolien kapealaisuutta on syystäkin alettu viimeaikoina huomioida - tämä nousee vielä arvoon arvaamattomaan.

The Longest Journey on myös harvoja pelejä, jossa on mukana aidosti hauska sidekick. Aprilin rinnalla puolenvälin jälkeen lentelevä Korppi on hyvä lisä hahmokavalkaadiin ja oivallinen hahmopari Aprilille. Hahmon ääninäyttelijä, Roger Raines, saa kirjoitetut sutjautukset toimimaan esimerkillisesti. Ikävä kyllä Korppi on enimmäkseen työkalu, eikä niinkään tapahtumiin osallistuva pelihahmo.


Ei kedon kaunein kukka, eikä sointuvin sonetti


Aikakauden 3D-grafiikka ei hypi silmille niin pahasti pikkukuvissa, kuin mitä täysruudullisena.
Miljöö ja hahmosuunnittelu on myös melko innotonta.

Tiedän, että on lähes mahdotonta kritisoida grafiikkaa peleissä, ilman että tulee väärinymmärretyksi. Yritetään nyt kuitenkin.

Peli on ruma. Ei, minua ei haittaa vanhahtava ulkonäkö - Sam and Maxin kaltaisissa peleissä jopa liputan sen puolesta - mutta The Longest Journeyn kohdalla hömelön kulmikas 3D-grafiikka tekee kuitenkin jo kipeää silmille. Kaikki on suttuista ja epämiellyttävää. Välivideoiden renderöidyt vahahahmot aiheuttavat tahatonta tirskumista.

Myönnän, että grafiikka ei ole kaikki kaikessa, mutta pakko sanoa, että aika ei ole ollut suotuisa pelille. Luonnollisesti aikalaistekniikka asetti ulkonäölle rajoituksensa, ja tämän takia en voi alkaa pelkästään tekijöitä tästä sättimään. Samaa ei voida kuitenkaan sanoa dialogin suhteen.

Kun aloin praattaamaan pelin ensimmäisiä keskusteluja, niin päätä joutui iskemään pöytään useamman kerran.

Otetaan esimerkki: April saapuu aamulla ystävänsä luo. He ovat asuneet saman katon alla viisi vuotta. Aprilin ensimmäinen kysymysvaihtoehto on: "Mitä mieltä olet minusta?". Oikeasti...

Elokuvista voi, ja tulee, ottaa oppia. Älä selitä vaan esitä. 

Kun paikkoja, hahmoja tai heidän välisiä suhteita halutaan tuoda esille, niin eksposition toteuttamiselle löytyy varmaan tuhat parempaa vaihtoehtoa, kuin edellä mainittu esimerkki.

Alun turhauttavaa jaarittelua joutuu kestämään tovin, mutta dialogi ryhdistäytyy hieman pelin edetessä. Englanninkielinen toteutus tuntuu kuitenkin välillä ontuvan: fuck-sanaa hoetaan kuin harjaantuneet merimiehet, ja pitemmät monologit kalskahtavat kömpelöiltä. Funcom saa kiittää loistavia ääninäyttelijöitään, jotka pitävät paattia pinnalla.

Puzzlejen osalta peli on Syberian tavoin hyvin aloittelijaystävällinen. Alun ihmeellinen härdelli avaimen poimimiseksi metrokiskoilta voi aiheuttaa epätoivoa, mutta pitemälle mentäessä toiminta alkaa selkeytymään. Muutamassa kohdassa päätäni sain hieman rapsutella, mutta se on tällaisissa peleissä oikein tervetullutta.


Minne matka vie?


Dreamfallin ulkoasu oli heti myyvempi.
Peli ei kuitenkaan ollut valtaosan mielestä  The Longest Journeyn tasoinen.

The Longest Journey keräsi kiitosta vuolaasti ja sai odotetusti jatkoa, tosin vasta seitsemän vuotta myöhemmin.

Dreamfall: The Longest Journey julkaistiin 2006, ja peli sai myötämielisin, joskaan ei täysin kritiikitömmän vastaanoton. En ala pelistä sen enempää kertomaan, koska siihen mitä luultavammin tulemme blogissa vielä palaamaan.

Dreamfall jäi Funcomin viimeiseksi The Longest Journey peliksi, kun firma siirtyi jatkamaan toimintaansa online-pelien parissa. Yhdessä vaiheessa tekijät leikittelivät ajatuksella tehdä MMOG-peli, joka sijoittuisi The Longest Journeyn maailmaan. Toisin kuitenkin nähtävästi kävi.

Onko Dreamfall Chapters The Longest Journeyn veroinen peli?
Aikaisemman Dreamfallin virheistä on kuulema ainakin otettu opiksi.
Peli ilmestyy 2014

Tämä ei ollut kuitenkaan matkan pää. Funcom-tiimin jäsen ja The Longest Journey pelin tuottajana toiminut Ragna Tørnquist perusti itsenäisen pelifirman nimeltä Red Thread Games. Funcom myönsi firmalle oikeudet The Longest Journey -pelisarjaan, ja maaliskuussa 2013 Red Thread Games Tørnquistin johdolla onnistui Kickstarter-kampanjan kautta joukkorahoittamaan 1,5 miljoonaa dollaria seuraavaa The Longest Journey -peliä varten.

Pelisarjan kolmas osa Dreamfall: Chapters on para-aikaa kehittelyssä, ja pelin olisi määrä ilmestyä ensi vuoden puolella.

Jos kelkkaan haluaa siis vielä päästä kyytiin, niin nyt on otollinen aika. The Longest Journey lämmittää varmasti jokaisen seikkailupelaajan sydäntä, samoin kuin myös niitä, joille hahmot ja tarinat ovat pelissä ensiarvoisen tärkeitä.

Sekä The Longest Journeyn että Dreamfallin voi napata kyytiin GOG:sta. Jos höyryhoito on enemmän heiniäsi, niin pelit on myös löydettävissä Steamista.

Ensi kerralla siirymme hetkellisesti pois point-and-click peleistä, ja tartumme kiinni johonkin aivan muuhun. En tiedä vielä mihin.

GOG:
- The Longest Journey
- Dreamfall

Steam:
- The Longest Journey
- Dreamfall


lauantai 8. kesäkuuta 2013

Sananen minusta, blogista ja peleistä

Peter Pan - A Story Painting Adventure. Kuka muistaa? Muistaako kukaan?
Uusi peli on jo työn alla ja kirjoitus siitä ilmestynee lähiviikkoina. Sitä ennen kuitenkin hieman taustatietoja minusta ja blogista. Miksi olen pistänyt tällaisen blogin pystyyn? Millainen on pelihistoriani? Mikä lasketaan tarinavetoiseksi peliksi?

Olen ollut PC pelaaja jo lapsuudesta asti. Perheeseeni hankittiin tietokone joskus kun olin 5-6 -vuotias. Ensimmäiset pelit olivat tasopomppimista à la Lion King, Commander Keen jne. Duken Nukem 3D:tä ja Doomia pelattiin silloin kun vanhempien silmä vältti. Pelaaminen oli vielä uutta ja ihmeellistä. Mykistymiseen ei tarvittu mieltä ylentäviä tarinoita tai paisuttelevaa tunnelmaa. Pomppiva hahmo ruudulla, jota pystyi kontrolloimaan, riitti vallan mainiosti.

Tuona aikana ehkä parhaimpia esimerkkejä tarinavetoisista pelistä olivat Lucas Artsin ja vastaavien point-and-click puzzleseikkailut. Vaikka suurin osa näistä jäi kokeilematta - englanti ei luonnollisesti taipunut silloin vielä mihinkään - niin sivusilmällä niitä tuli kuitenkin seurattua. Ainoa peli, joka edes jotenki upposi tähän kategoriaan, oli Peter Pan - A Story Painting Adventure. Kyseessä oli peli, joka kertoi Peter Panin seikkailusta, ja häntä piti avittaa alhaalla olevilla piirtotyökaluilla. Omanlainen puzzlepeli siis tämäkin.

Nykyinen fyysisten pelien kokoelmani. Tästäkin kastista vain murto-osa päätyy blogiin.
Iän myötä pelikokoelma on kasvanut ja alustat laajentuneet. Nykyisin PC:n lisäksi omistan Playstation 3:sen ja Xbox 360:sen. Samalla myös määritelmä tarinavetoisille peleille on alkanut tulla häilyvämmäksi. Tarinankerronta on alkanut nousta olennaiseksi elementiksi, eikä ole enään vain seikkailupelien yksinoikeus. Onkin hankala määritellä tarkkaa rajaa sille, minkä lasken tarinavetoiseksi peliksi ja minkä en.

Katsotaanpa PC puolta. Seikkailupelit menevät melkeinpä automaattisesti tarinavetoisten pelien joukkoon, siispä rajan paremmalle puolelle saavat astua Pendulon ja Daedalicin tuotanto, Lucas Artsin Grim fandangoa unohtamatta. Mitäs seuraavaksi?

Seikkailupelit ovat melkeinpä yksinoikeutettuja.
Jade Empire nojaa vahvasti tarinaan. Sen avulla kuljetetaan peliä eteenpäin, ja se on kiinnostava. Tervetuloa siis joukkioon mukaan. En ole pelannut vielä Dragon Age (juuh, tiedän), mutta sen mitä pelistä olen kuullut, niin oletan sen pääsevän tarinalootaan mukaan. Okei, Biowaren roolipelit ovat messissä. Ei sinällään yllätys, sillä ne ovat kiinni päähenkilössä ja näin myös hänen rinnallaan kulkevassa tarinassaan. Entäpä räiskintä? Korppuaikoina Doom tai Quake eivät juurikaan tarinallaan säväyttäneet. 

Biowaren pelejä on mahdoton vältellä.
Tarkastellaanpa Max Paynea. Se ei ole tarinallisesti kovin kummoinen: tympeä kostoeepos, joka jatko-osassa muuttuu kylmääväksi romanssiksi. Yksiselitteinen ja suoraviivainen - toimii hyvin räiskintäpelissä. Tarinankerronnaltaan se puolestaan on mielenkiintoinen yhdistelmä Film Noir elementtejä sekoitettuna John Woomaiseen toimintaan. Ei ole täysin sattuma, että Max Payne-pelin ja elokuvien välistä suhdetta on tutkittu akateemisella tasolla asti. Periaatteessa näen siis Max Paynessa sitä tarinallista/kerronnallista potentiaalia, jota  blogiini juuri haen. Tässä tulee myös esille rajaamisen ongelma: tarina on toki tärkeä, mutta oleellista on myös miten se kerrotaan. Max Payne ensisijaisesti nojaa tyyliteltyyn räiskintään, mutta en voi kuitenkaan riisua siltä myös sen kerronnallista vahvuutta. Se on jotain sellaista, mitä pelimaailmassa ei vielä tuolloin oltu nähty.

Max Payne. Tarinavetoinen vai ei?
Okei, Max Payn pääsisi rajan paremmalle puolelle. Mutta...

...nyt tulee vastaan myös blogini tarkoitus. En halua kirjoittaa peleistä, joista on kirjoitettu ja sanailtu maailman mitat. Ideani on kirjoittaa peleistä, jotka ovat ehkä unohtuneet tai eivät ole vielä saaneet sitä huomiota, minkä ne mahdollisesti ansaitsisivat. On kysytty monasti, että voivatko pelit olla taidetta. Tämä usein johtaan myös siihen kysymykseen, että voivatko pelit - kuten hyvät kirjat ja elokuvat - kertoa hienoja tarinoita; koskettaa pelaajaansa tarinallaan, hahmoillaan tai kerrontatavallaan? Jos näin on, niin mikä on se ominainen kieli, jolla pelit sitten toimivat? Onko tällaista edes olemassa? Uskon, että kokeneimmat pelaajat voivat vastata tähän yksiselitteisen myöntävästi. Kuitenkin on niitä, joille pelit vieläkin edustavat sitä mitä ne olivat 80- ja 90-lukujen vaihteessa. On myös niitä, jotka eivät ole vain löytäneet tätä puolta peleistä, tai mahdollisesti etsivät sitä. Haluan tuoda esille, että pelien kirja on moninainen ja monisävyinen. Se ulottuu bulkkiräiskintöjen tai perus RPG:eiden ulkopuolelle. 

Medioiden välissä, kun pelit ja elokuvat yhdistyvät. Lasketaanko elämysjunat tarinavetoisiksi?
Tiedän, että joudun jossain vaiheessa käymään läpi tiettyjä pelejä, jotka polskivat valtavirran kuohuissa. Mass Effect trilogia on pelisarja, joka mielestäni on mullistanut omalla tavalla pelaajan mahdollisuutta kokea tarinaa, plus että peli on minulle henkilökohtaisesti hyvin rakas. En siis ala varsinaisesti sulkemaan mitään pois, vaikka myönnänkin, että haluan tuoda vaihtoehtoja populaarimpien pelien rinnalle.

Kaksi aliarvostettu pelihelmeä (ja omaa suosikkiani).
 Mutta voidaanko niitä laskea tarinapeleiksi?

Fable yritti uudistaa hahmokerrontaa, mutta tulokset jäivät vajaiksi.
Silti ne painottavat erityisesti henkilötarinaa .
Ehkä tämän kaiken pointtina oli lähinnä avata sitä kenttää missä operoin ja niitä periaatteita millä operoin. Kaikista tärkeintä minulle on, jos joku innostuu tai saa innostuksen pelata jotain käsittelemistäni peleistä. Lukuisat blogit ja erinäiset Peli-lehdet ovat aiheuttaneet minussa tuon innostuksen ja olisin todella mielissäni, jos voin pistää tämän hyvän kiertämään. Siksi haluan että kirjoituksistani kuuluu oma henkilökohtainen ääni läpi: jos olen innostunut, olen innostunut; jos olen pettynyt, olen pettynyt. Olen tottunut formaalimpaan kirjoitteluun, joten tämä on minullekin vielä vähän vierasta. Älkää siis ihmetelkö 

Heavy Rainista on paljon sanottavaa, jahka pelin aika tulee.
Ensi kerralla luvassa katsaus seikkailupeliin, ja vielä varsin arvostettuun sellaiseen. Alla oleva kuva antanee jo vihjeen osalle teistä. On aika astua peilin toiselle puolen. 



keskiviikko 5. kesäkuuta 2013

Syberia ja Syberia 2

Saari rajan tuolla puolen




Siitä on kulunut päälle kahdeksan vuotta kun ensimmäisen kerran tartuin peliin nimeltä Syberia. Benoît Sokalin suunnittelema peli julkaistiin Microidsin toimesta vuonna 2002, ja se sai jatkoa pari vuotta myöhemmin. Syberia sijoittui minulle aikaan, jolloin peliharrastus oli aktiivisimmillaan. Tahkosin suurella intohimolla läpi lukuisia pelejä, joista valtaosaa ei oltu hankittu millään tavalla laillisin keinoin. Syberia ei ollut tässä kastissa poikkeus. Vaikka nuoruuden waretusvuosia tulee jälkikäteen muisteltua nolon huvittuneena, niin pidän silti harmillisena, etten sijoittanut pennosiani kyseiseen peliin. Virallisesti Syberia tuli ostettua vasta vanhemmalla iällä digitaalisesti. Kiitos siis tästä Good Old Games.

Syberia jätit minuun lähtemättömän vaikutuksen. Sen visuaalinen yleisilme alkaen aina pelimaailman kauniista arkitehtuurista  mekaanisiin automatoneihin asti oli jotain mikä jäi mieleeni pitkäksi aikaa. On varsin huvittavaa, että itse pelin läpipelaamisessa kesti kuitenkin pitempi tovi. Naureskelimme kaverin kanssa, että Syberia oli meille kahdeksan vuoden projekti. Saimme sen päätökseen nimittäin vasta viime viikolla kun kävin kaverini luona vierailulla. Samaan hengenvetoon meni myös pelin jatko-osa.

Barrockstadtin yliopisto on yksi pelin upeimmista miljööistä

Kadonneen perijän unelma

Kate Walker, amerikkalainen lakinainen, lähetetään Ranskaan sinetöimään sopimus Voralbergin perheyrityksen siirtämisestä suuren lelutehtaan haltuun. Yrityksen viimeisin perijä Anna Voralberg on kuollut, ja omistuoikeuden vaihdos pitäisi tämän myötä olla lastenleikkiä. Katelle kuitenkin paljastuu, että Annan veli Hans Voralberg on vielä elossa, ja ilman hänen allekirjoitustaan sopimusta ei voida lyödä lukkoon. Ongelmana on vain, että Hansin sijainnista ei ole varmaa tietoa. Viimeisimmät huhut kertovat hänen majailevan jossain päin Siperiaa.

Helpoksi luultu työtehtävä johdattaa Kate Walkerin uskomattomalle matkalle

Tästä alkaa Katen matka kadonneen perijän jalanjälkiä seuraten. Kulkusuunnan määrää Hansin suunnittelema juna sekä menopelin omalaatuinen kuljettaja, ihmimäinen robotti Oscar. Matka kulkee Itä-Euroopan ihmeellisimpien nähtävyyksien, kuten massiivisen yliopiston ja kalliovuoreen rakennetun kaivoskompleksin, kautta. Kaikilla on nähtävissä Hansin kädenjälki mekaanisten automaattikoneiden kautta.

Perijän löytäminen on kuitenkin vain puoliväli. Jatko-osassa Katen matka jatkuu Hansin kanssa kohti mystistä saarta, Syberiaa. Youkol-heimon tarinoihin pohjautuva tarina kertoo kauniista saaresta, jota asuttaa villimammutit. Jo lapsuudesta asti intohimoisesti mammutteihin suhtautunut Hans aikoo toteuttaa unelmansa, ja löytää Syberian ja sen mammutit.

Kun vapaus kutsuu on tärkeintä irtautua. 

Syberia on eskapistinen tarina. Se ruokkii seikkailumieltä ja oravanpyörästä irtautumista. Ehkä tämän vuoksi se on myös omalla tavallaan jättänyt minuun niin pysyvän vaikutuksen. Kate Walker on tottunut elämään turvallista, mutta tylsää elämää lakitoimistossa. Seuraava pysäkki on sitoutuminen poikaystävän kanssa. Enemmän kuin tarina kadonneesta sukulaisesta Syberia on tarina Katen irtautumisesta hänelle tutuista kuvioista. Pelin aikana puhelin pirisee tämän tästä ja Kate joutuu selittelemään poissaoloaan milloin ystävälleen, milloin äidilleen, milloin pomolleen ja milloin poikaystävälleen. Matkan aikana kuitenkin seikkailumieli valtaa Katen yhä kasvavissa määrin. Epämääräinen määränpää alkaa tuntua ainoalta ratkaisulta, kun paluuta arkeen ei enään ole. Yhdessä vaiheessa Katen pomo puhuukin naisesta "menetettynä tapauksena". Irtautuminen tuntuu olevan yllättävän helppoa, sillä vaikka suhteet romuttuvat, tuntuvat ne Katesta olemattomilta kolauksilta suuren vaelluksen rinnalla.

Kate on pelihahmona mielenkiintoinen ja harvinaisen inhimillinen. Pääosassa oleva itsenäinen nainen ei ole pelikulttuurissa koskaan ollut mikään itsestäänselvyys.

Kate Walker on monessa mielessä harvinainen pelihahmo.
 Englanninkielisessä versiossa hänelle äänensä lainaa  Sharon Mann


Puhu minut pyörryksiin

Monille herää varmaan kysymys, että jos kerta Syberia on näin tarttuva, niin miksi minulla kesti kahdeksan vuotta ennen kuin pelasin sen läpi. Onko peli niin hankala?

Kyse ei ole siitä. Puzzlehenkisten seikkailupelien kategoriassa Syberia varmaan luokiteltaisiin hyvin aloittelijaystävälliseksi. Yhdessäkään ongelmatapauksessa kyse ei ole siitä, etteikö ratkaisu olisi maalaisjärjellä pääteltävissä (paitsi pari poikkeusta, joissa ratkaisu tuntuu vaativan lähinnä tuuriammuntaa). Jos Syberiassa tulee niin sanottuja game-stoppereita, niin vika on lähinnä siinä, että pelaajalta on jäänyt joku alue/asia huomaamatta. Jos peli tuntuu seisovan niin suosittelen syynäämään jokaisen kolkan vielä seitsemännen kerran, todennäköisesti olet ajatellut puzzlen juuri oikein, mutta et ole vain liikuttanut kursoria oikeaan paikkaan. Pari tsekkausta läpipeluuohjeeseen jouduin itsekin tekemään.

Tämä ei kuitenkaan ole syy pitkittyneeseen läpipeluuseen. Syberia on vain hetkittäin hyvin puuduttava peli. Kate Walker joutuu ramppaamaan ratkaisujen perässä paikasta toiseen ja rauhallisesti kirmaavan hahmon ruutumatka tuntuu useamman tunnin pelisession jälkeen pitkältä kuin nälkävuosi. Syberia 2 tapahtumat Youkolien kylässä on tästä surullisin esimerkki. Alue kattaa päälle 10 peliruutua, joiden väliä joutuu juoksemaan vaihtelevien tehtävien perässä, samalla skannaten, ettei matkan varrelle unohtunut mitään oleellista. Olin jo jossain vaiheesa valmis menettämään uskoni kaikkeen mikä tässä maailmassa on hyvää ja kaunista.

Youkolien kylässä ramppaaminen kuluttaa kelpo märään kaloreita.

Osa ongelmaa on myös sivuhahmojen kanssa käytävät keskustelut. Dialogi itsessään ei ole mitään shakespearia, mutta tekijöillä on silti ollut tarve tunkea sitä peliin koko rahan edestä. Ensimmäisen Syberian yliopistorakennuksen kolme professoria jaarittelevat - varmasti tekijöiden mielestä hauskaa - dialogia, mutta pelaajalle tämä lähinnä tarkoittaa tekstiblanssien pikalukua ja hiiren näppäimen nopeaa kliksuttelua. Dialogit voi kyllä skipata armottomalla klikkailulla, mutta jos lähtökohtaisesti kiehtovaa tarinaa ei halua heittää menemään, on lässyttämistä pakko sietää. 

Pelidialogi on perussynti monissa muissakin hienoissa peleissä. Jos sitä ei osata kirjoittaa, niin se on uuvuttavaa. Suurin osa videopeleistä ei onnistu edes peittämään tylsää jaarittelua vaihtuvilla kamerakulmilla tai -otoksilla, kuten elokuvissa on tapana. Syberiankin tapauksessa kahden hahmokuution välistä praattailua saa seurata stillinä yhdestä otoksesta, samalla kun teksti rullaa kuvan alalaidassa.

Professorien määrän olisi voinut karsia yhteen ja dialogin puoleen.

Kutsuuko Syberia kolmannen kerran?

Syberia 3:sta on keskusteltu jo pitkään, ja viimeisin tieto on, että peli olisi tulossa 2014-2015, eli ainakin pari vuotta saadaan vielä odotella. Syberia 2 oli selvästi yhden tarinan sulkeuma, joten jatko-osa kiinnostaa nyt toden teolla. Miten Kate Walkerin tarina tästä eteenpäin jatkuu on minulle ainakin suuri kysmysmerkki. 

Pelimoottori uusitaan, sillä 2004 vuoden koneistolla ei pitkälle pötkitä. Sopii toivoa, että kaunis arkitehtuuri ja upeat maisemat pääsevät parantuneella pelimoottorilla oikeuksiinsa. Uskoisin myös, että hahmosuunnittelu pääsee päivittyneessä versiossa paremmin esille.

Syberia 2 myötä yksi tarina saa jälleen päätöksensä


Kun Syberia ei riitä

Syberian suunnittelija belgialainen Benoît Sokal ei ole pelkästään yhden bärndin poni. Mies on suunnittelut visuaalisesti hyvin syberiamaiset Amerzonen (1999), Paradisen (2006) ja Sinking Islandin (2007). Näistä ensimmäinen, Amerzone, sijoittuu Syberian kanssa samaan universumiin, ja Syberiasta onkin huhujen mukaan löydettävissä viitteitä kyseiseen peliin. En ole näitä pelejä itse pelannut, mutta ken näin on tehnyt, niin kertokoot ihmeessä ovatko ne mistään päin kotoisin. Todennäköisesti niihin enemmin tai myöhemmin tartun, ihan vain uteliaisuudesta. 

Syberia, Syberia 2 ja Amerzone on löydettävissä Good Old Gamesista. Kummatkin Syberiat on poimittavissa myös Steamista, jos olet enemmän niitä miehiä/naisia. Paradisea ja Sinking Islandia joutuu näköjään metsästämään fyysisinä versioina.

Linkit digilatauksiin:

GOG.com

Steam

  






Mikä kumma?

Pelien takana on uusi blogini, jossa käsittelen tuttuja, vähemmän tuttuja tai jopa minulle aivan tuntemattomia pelejä. Kuten teksti otsakkeen alla asian ilmaisee, keskityn kirjoittamaan nimen omaan tarinavetoisista peleistä. Määritelmä on laaja, sillä en sido tarkastelua mihinkään genreen. Haluan kuitenkin, että pelien vetovoima on minulle tarinassa tai tavassa jolla se kerrotaan.

Pulahdamme pelialtaan klassikkopuolelle, käymme tarkastelemassa unohdettuja kultahippusia sekä tuotoksia, jotka olisi ehkä pitänytkin unohtaa. Tiirailemme indiekentän uutukaisia ja isojen pelitalojen lapsukaisia. Jotain vanhaa, jotain uutta, ehkä jopa jotain lainattua. Tärkeintä on, että koen tarinan/tarinankerronan pelissä olennaiseksi. Oma ääneni kuuluu selvästi läpi, eli kyseessä ei ole mikään objektiivinen peliarvio.

Toivon miellyttäviä hetkiä blogini parissa. Jos kirjoitukset herättävät mielipiteitä tai tarvetta kommentoida, niin rohkeasti vain raapustusta alalootaan.

Ensimmäinen postaus ilmestyy lähipäivinä, ja tällöin tarkasteluvuoroon päätyy seikkailupeli 2000-luvun alkupuolelta. Näppärimmät voivat tunnistaa sen yllä olevasta kuvasta. Katsotaan kuinka pitkälle kiskot meitä kuljettavat.